# 链游赛道:游戏性与游戏化的平衡谈到链游,许多Web3资深玩家可能会认为这是个"鸡肋"赛道。尽管发展多年,至今仍未出现一个真正成功的案例。即便偶有亮点,也很快被压制。然而,资本仍在大量涌入,培育出一批AAA级链游。这些游戏制作精良,具有一定游戏性,但币价表现却不尽如人意。经过深入调研,我们团队体验了众多链游。有些确实颇具乐趣,有些则只是将Web2小游戏简单搬运至区块链,缺乏创意。甚至有些根本不能称之为"游戏",却也获得融资并在大型交易所上市。这引发了几个值得探讨的问题:1. 当前链游赛道更需要注重"游戏性"还是"游戏化"?2. 这两者之间的区别是什么?3. Web3玩家真正需要的是什么?为解答这些问题,我们进行了一项深度调查,访问了62位玩家,得出了7个关键结论。在分析这些调研结果之前,我想先讨论一下链游赛道中备受关注的"游戏性"问题,以及它与"游戏化"的区别。## 一字之差,云泥之别2019年11月,GameFi概念应运而生,开创了一个新赛道。三年后,Axie和StepN的全球热潮引入了X to Earn模式,掀起了Web3游戏融资热潮,融资总额接近百亿美元。随后,一批AAA级游戏投入开发,赛道焦点从"Fi"转向了"游戏性"。那么,"游戏性"究竟指什么?它与"游戏化"又有何不同?可以用蛋糕来类比:游戏性是游戏的核心玩法和体验,包括规则、挑战、互动等玩家获得乐趣的方式。它就像蛋糕的主体,决定了基本口味和形状。而游戏化则是将游戏元素应用到非游戏场景,提高用户参与度和动机。这相当于蛋糕上的装饰,让蛋糕更吸引人,但不是蛋糕本身。简言之,"游戏化"决定"食欲",让你"想吃","游戏性"决定"味道",判断"好不好吃"。在Web3链游中,游戏性是其作为游戏的基础,是玩家直接体验的内容。游戏化则是通过游戏机制激励玩家参与社区建设、市场交易等Web3特色活动。Bigtime就是一款典型的具备"游戏性"的Web3游戏。它拥有丰富多样的场景设计,随机掉落装备和NFT带来刺激感,玩家技能提升也让游戏体验更强。玩家可以通过技术进步打败困难关卡,甚至零氪玩家也能战胜氪金大佬,让人真切感受到自身的进步和成长。另一款值得一提的游戏是Cards AHoy。作为卡牌链游,CA玩法简单有趣,带有Meme元素,60秒一局上手容易。玩家可预先配置战斗团队,在PVP中轮番上阵。每张卡牌有特定能量,采用车轮战方式依次对抗。虽然表面简单,但在游戏性上有深度扩展,如每日体力变化、新种族流派、技能种类等。目前Web3游戏在"游戏性"方面确实涌现了一些优秀项目,得到玩家认可。但真正做到有趣好玩的Web3游戏仍屈指可数,毕竟打造一款优质游戏需要时间和功力。当一些项目发现难以在"游戏性"上竞争时,转而专注"游戏化",将Web3激励机制发挥到极致。比如Blast生态中的Spacebar,就是一个典型例子。Spacebar的核心玩法非常简单:注册飞机账号,驾驶飞机探索太空中的星球(代表不同项目),长按空格进入星球查看项目介绍和社区链接。除此之外,还有每日签到积分、质押ETH获得双重积分等活动。从玩法描述中可以看出,Spacebar其实并不像一个真正的"游戏"。它只是将用户了解Web3项目的过程进行了"游戏化"处理。通过签到积分吸引每日参与,与Blast生态合作鼓励ETH质押,利用"游戏化"形式引导用户了解其他生态项目。这种做法并非在提升游戏本身的质量,而是通过各种激励手段增加用户参与的动力。类似的"游戏化"链游还有Xpet、Xmetacene、Notcoin、Catizen等,都在激励机制上下足功夫,将玩家参与挖矿的过程包装成游戏形式。然而,我们不能简单地否定这种"游戏化"的做法。毕竟,如果玩家就是被这种精美包装吸引,那又有什么不对呢?## Web3玩家真正看重什么?游戏是否有趣在某种程度上是主观判断,很难做出一款让所有人都喜欢的游戏。但要吸引玩家尝试并不难,只需提供足够的激励点即可。那么,当前的Web3环境更适合打造一个让人"想玩"的游戏,还是一个真正"好玩"的游戏呢?要回答这个问题,我们需要听听真正的Web3玩家们的声音。他们为什么选择某款游戏?玩了多久?最吸引他们的是什么?又因何放弃?针对这些问题,我们进行了一次小规模问卷调查,得出了7个结论:1. 大多数Web3玩家尝试过的链游不超过5款。2. 推特是玩家获取链游信息的主要渠道。3. 90%的玩家每天花在链游上的时间不超过2小时,其中57.5%不足1小时。4. 游戏热度是玩家决定是否尝试一款链游的主要因素。5. 30.6%的玩家因"游戏化"(如赚钱因素)而选择玩链游,29%因"游戏性"(玩法丰富)而选择,两者比例接近。6. 38.7%的玩家因"游戏化消失"(失去赚钱吸引力)而放弃链游,同样有38.7%因"游戏性消失"(不再有趣)而放弃。7. 玩家最期待的Top 5链游:Xterio生态链游、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games。这些调查结果令人惊讶。作为Web3老玩家,我原以为大家玩链游纯粹是为了赚钱,真正在意"可玩性"和"游戏性"的人不多。但调查显示,约有一半的玩家会因为游戏本身有趣而去体验。这意味着,Web3 Gaming似乎正在迎来一个转折点,开始真正回归"健康"发展。当前的Web3玩家同时看重"游戏性"和"游戏化",在两者之间寻求平衡。毕竟,玩家的品味也在提升,没人希望看到一个包装精美但内容空洞的游戏。## 结语无论是"游戏性"还是"游戏化"的创新,只要能满足玩家需求就是好的。但创新不能脱离需求而存在。人类的基本需求其实一直没变,变化的是需求的满足形式。过去,Web2游戏满足人们的精神需求。现在,Web3 Gaming不过是以新的形式满足同样的需求:对精神自由和情绪释放的渴望。由于技术限制,目前真正能满足玩家精神需求的Web3游戏还很少。但只要人们对游戏的需求依然存在,Web3 Gaming就必然有未来。至于这个能实现玩家精神需求的未来何时到来,目前还无法确定。市场也在等待一个爆发点。但可以肯定的是,无论是打造吸引人尝试的"游戏化"游戏,还是制作真正有趣的"游戏性"游戏,最终目的都是一样的:扩大市场规模。这样,无论是游戏开发者还是玩家,都能从中受益。这不正是我们所期待的吗?
Web3链游新方向:游戏性与游戏化的完美平衡
链游赛道:游戏性与游戏化的平衡
谈到链游,许多Web3资深玩家可能会认为这是个"鸡肋"赛道。尽管发展多年,至今仍未出现一个真正成功的案例。即便偶有亮点,也很快被压制。然而,资本仍在大量涌入,培育出一批AAA级链游。这些游戏制作精良,具有一定游戏性,但币价表现却不尽如人意。
经过深入调研,我们团队体验了众多链游。有些确实颇具乐趣,有些则只是将Web2小游戏简单搬运至区块链,缺乏创意。甚至有些根本不能称之为"游戏",却也获得融资并在大型交易所上市。
这引发了几个值得探讨的问题:
为解答这些问题,我们进行了一项深度调查,访问了62位玩家,得出了7个关键结论。在分析这些调研结果之前,我想先讨论一下链游赛道中备受关注的"游戏性"问题,以及它与"游戏化"的区别。
一字之差,云泥之别
2019年11月,GameFi概念应运而生,开创了一个新赛道。三年后,Axie和StepN的全球热潮引入了X to Earn模式,掀起了Web3游戏融资热潮,融资总额接近百亿美元。随后,一批AAA级游戏投入开发,赛道焦点从"Fi"转向了"游戏性"。
那么,"游戏性"究竟指什么?它与"游戏化"又有何不同?
可以用蛋糕来类比:
游戏性是游戏的核心玩法和体验,包括规则、挑战、互动等玩家获得乐趣的方式。它就像蛋糕的主体,决定了基本口味和形状。
而游戏化则是将游戏元素应用到非游戏场景,提高用户参与度和动机。这相当于蛋糕上的装饰,让蛋糕更吸引人,但不是蛋糕本身。
简言之,"游戏化"决定"食欲",让你"想吃","游戏性"决定"味道",判断"好不好吃"。
在Web3链游中,游戏性是其作为游戏的基础,是玩家直接体验的内容。游戏化则是通过游戏机制激励玩家参与社区建设、市场交易等Web3特色活动。
Bigtime就是一款典型的具备"游戏性"的Web3游戏。它拥有丰富多样的场景设计,随机掉落装备和NFT带来刺激感,玩家技能提升也让游戏体验更强。玩家可以通过技术进步打败困难关卡,甚至零氪玩家也能战胜氪金大佬,让人真切感受到自身的进步和成长。
另一款值得一提的游戏是Cards AHoy。作为卡牌链游,CA玩法简单有趣,带有Meme元素,60秒一局上手容易。玩家可预先配置战斗团队,在PVP中轮番上阵。每张卡牌有特定能量,采用车轮战方式依次对抗。虽然表面简单,但在游戏性上有深度扩展,如每日体力变化、新种族流派、技能种类等。
目前Web3游戏在"游戏性"方面确实涌现了一些优秀项目,得到玩家认可。但真正做到有趣好玩的Web3游戏仍屈指可数,毕竟打造一款优质游戏需要时间和功力。
当一些项目发现难以在"游戏性"上竞争时,转而专注"游戏化",将Web3激励机制发挥到极致。比如Blast生态中的Spacebar,就是一个典型例子。
Spacebar的核心玩法非常简单:注册飞机账号,驾驶飞机探索太空中的星球(代表不同项目),长按空格进入星球查看项目介绍和社区链接。除此之外,还有每日签到积分、质押ETH获得双重积分等活动。
从玩法描述中可以看出,Spacebar其实并不像一个真正的"游戏"。它只是将用户了解Web3项目的过程进行了"游戏化"处理。通过签到积分吸引每日参与,与Blast生态合作鼓励ETH质押,利用"游戏化"形式引导用户了解其他生态项目。
这种做法并非在提升游戏本身的质量,而是通过各种激励手段增加用户参与的动力。类似的"游戏化"链游还有Xpet、Xmetacene、Notcoin、Catizen等,都在激励机制上下足功夫,将玩家参与挖矿的过程包装成游戏形式。
然而,我们不能简单地否定这种"游戏化"的做法。毕竟,如果玩家就是被这种精美包装吸引,那又有什么不对呢?
Web3玩家真正看重什么?
游戏是否有趣在某种程度上是主观判断,很难做出一款让所有人都喜欢的游戏。但要吸引玩家尝试并不难,只需提供足够的激励点即可。
那么,当前的Web3环境更适合打造一个让人"想玩"的游戏,还是一个真正"好玩"的游戏呢?
要回答这个问题,我们需要听听真正的Web3玩家们的声音。他们为什么选择某款游戏?玩了多久?最吸引他们的是什么?又因何放弃?
针对这些问题,我们进行了一次小规模问卷调查,得出了7个结论:
大多数Web3玩家尝试过的链游不超过5款。
推特是玩家获取链游信息的主要渠道。
90%的玩家每天花在链游上的时间不超过2小时,其中57.5%不足1小时。
游戏热度是玩家决定是否尝试一款链游的主要因素。
30.6%的玩家因"游戏化"(如赚钱因素)而选择玩链游,29%因"游戏性"(玩法丰富)而选择,两者比例接近。
38.7%的玩家因"游戏化消失"(失去赚钱吸引力)而放弃链游,同样有38.7%因"游戏性消失"(不再有趣)而放弃。
玩家最期待的Top 5链游:Xterio生态链游、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games。
这些调查结果令人惊讶。作为Web3老玩家,我原以为大家玩链游纯粹是为了赚钱,真正在意"可玩性"和"游戏性"的人不多。但调查显示,约有一半的玩家会因为游戏本身有趣而去体验。
这意味着,Web3 Gaming似乎正在迎来一个转折点,开始真正回归"健康"发展。当前的Web3玩家同时看重"游戏性"和"游戏化",在两者之间寻求平衡。
毕竟,玩家的品味也在提升,没人希望看到一个包装精美但内容空洞的游戏。
结语
无论是"游戏性"还是"游戏化"的创新,只要能满足玩家需求就是好的。但创新不能脱离需求而存在。人类的基本需求其实一直没变,变化的是需求的满足形式。
过去,Web2游戏满足人们的精神需求。现在,Web3 Gaming不过是以新的形式满足同样的需求:对精神自由和情绪释放的渴望。
由于技术限制,目前真正能满足玩家精神需求的Web3游戏还很少。但只要人们对游戏的需求依然存在,Web3 Gaming就必然有未来。
至于这个能实现玩家精神需求的未来何时到来,目前还无法确定。市场也在等待一个爆发点。
但可以肯定的是,无论是打造吸引人尝试的"游戏化"游戏,还是制作真正有趣的"游戏性"游戏,最终目的都是一样的:扩大市场规模。
这样,无论是游戏开发者还是玩家,都能从中受益。这不正是我们所期待的吗?