Auriculares, salvador o estrella fugaz de Apple

Autor: Zheng Keshu, Liu Shuqi, Gu Lingyu, Editor: Liu Yiqin

**Fuente: **Finance Eleven

Fuente de la imagen: Generada por la herramienta de IA Unbounded

Después de 8 años de preparación y múltiples rebotes de boletos, finalmente se presentó el tan esperado auricular Apple.

A la 1 a. m. del 6 de junio, hora de Beijing, Apple (AAPL.O) celebró la WWDC 23 (Conferencia mundial de desarrolladores) con el tema "Codificar nuevos mundos". En la reunión, la pantalla montada en la cabeza MR (realidad mixta) Vision Pro se lanzó como final, con un precio de $ 3,499 (alrededor de 25,000 yuanes), y se venderá en los Estados Unidos a principios de 2024, y el mercado global será más tarde. .

Vision Pro está equipado con chips duales M2+R1 y utiliza el sistema operativo visionOS El usuario navega a través de los ojos, los gestos y la voz. La característica principal de este auricular es la integración de las tecnologías AR (Realidad Aumentada) y VR (Realidad Virtual), para que el usuario pueda mantenerse en contacto con el mundo real mientras experimenta el mundo virtual. A nivel de aplicaciones, además de los juegos y películas habituales, Vision Pro también amplía los escenarios de oficina y ocio.

**"Mac nos llevará a la era de la informática personal, iPhone nos llevará a la era de la informática móvil y Apple Vision Pro nos llevará a la era de la informática espacial". **El CEO de Apple, Tim Cook, dijo en la prensa. conferencia.

Vision Pro significa mucho para Apple. Este es el primer nuevo producto lanzado por Apple después del lanzamiento de Apple Watch en 2014; también es el dispositivo terminal de próxima generación por el que Apple está apostando fuerte después de que el crecimiento del iPhone y otros productos sea lento. Para Cook personalmente, es probable que este sea su último trabajo durante el mandato de Apple.

** Pero el mercado de capitales no lo compró. **En la víspera de la conferencia de prensa, el precio de las acciones de Apple subió una vez más del 2%. Después del lanzamiento de Vision Pro, afectado por factores como el alto precio y el tiempo de producción en masa más tarde de las expectativas del mercado, el precio de las acciones de Apple cayó de un máximo de $ 185 por acción a 180. dólares estadounidenses, el valor total del mercado se ha evaporado en 84,5 mil millones de dólares estadounidenses (alrededor de 600 mil millones de yuanes) desde el punto más alto.

En los últimos dos años, influenciada por el concepto de "Metaverso", la industria XR (realidad extendida, que incluye AR, VR, MR) ha experimentado altibajos. Compañías tecnológicas chinas y extranjeras como Microsoft, Meta (anteriormente Facebook), Tencent y ByteDance ingresaron al mercado una tras otra, creando equipos XR, desarrollando software y hardware, y ajustaron y abolieron colectivamente sus negocios a principios de este año.

El lanzamiento de Vision Pro ha traído nueva vitalidad a la industria XR. Zhao Siquan, analista sénior de IDC China, consideró que es difícil para Apple lograr un desarrollo acelerado de la industria con una nueva generación de nuevos productos. aún son inciertos y los principales problemas técnicos aún deben superarse; pero el lanzamiento de Vision Pro es una señal positiva para la investigación y el desarrollo de hardware, la actualización ecológica del contenido y el desarrollo de nuevas tecnologías de la cadena industrial en toda la industria.

El equipo no es lo suficientemente maduro

La característica más importante de Vision Pro es que combina los atributos de VR (entrar completamente en el espacio virtual) y AR (imágenes e información virtuales superpuestas en el mundo real); el usuario no solo puede interactuar con el mundo real, sino también estar completamente sumergido en el mundo virtual.

Chance Miller, autor del sitio web de noticias 9TO5Mac, dijo después de una prueba que Vision Pro puede probar la visión del usuario para adaptarse. El auricular se controla tocando con los dedos para seleccionar objetos, pellizcar para acercar y alejar (como en un iPhone) y moviendo la muñeca para desplazarse.

Dijo que lleva cierto tiempo aprender a operar visionOS, pero después de 30 minutos de experiencia, se ha acostumbrado a este método de uso. Además, durante la experiencia, Apple enfatizará repetidamente que los auriculares pueden mantener al usuario en contacto con el mundo real que lo rodea, por ejemplo, puede mirar a izquierda y derecha a las otras dos personas en la sala de demostración.

Chance Miller también mencionó que Apple ni siquiera mencionó la palabra "auriculares" en el comunicado de prensa, llamándolo una "computadora espacial" y llamando a visionOS "el primer sistema operativo espacial del mundo".

A juzgar por el efecto de la conferencia de prensa, la experiencia de Vision Pro no es muy diferente de los productos existentes en el mercado. Uno de los aspectos más destacados es que abandona el control de los dispositivos de realidad virtual tradicionales y puede realizar una interacción libre solo mediante gestos. Otra característica es lo que Apple llama "vista", una pantalla en el exterior de los auriculares que proyecta los ojos mientras el usuario se comunica con la realidad. A nivel de software, la vinculación de varias aplicaciones de Apple en Vision Pro con iPhone, Mac y otros productos también es una ventaja que lo distingue de otros dispositivos de visualización montados en la cabeza.

**Pero en esta etapa, Vision Pro difícilmente puede llamarse "maduro". **El alto precio de 25.000 yuanes, el cable de alimentación externo y la corta duración de la batería de 2 horas están destinados a ser un producto con una escala de mercado extremadamente limitada. Pero existe un consenso en la industria: el movimiento de Apple es más importante que cualquier otra cosa, porque el estilo consistente de Apple es esperar hasta que la experiencia del producto sea lo suficientemente buena antes de lanzarlo.

Zhang Wulong, jefe del mercado empresarial de Asia-Pacífico de PICO, dijo a Caijing Eleven que el contenido de realidad virtual es el punto de fricción de la actual explosión de la industria: “Cuando los usuarios crean contenido de realidad virtual, es tan fácil como grabar videos cortos, y el momento en que la industria de realidad virtual explota no está muy lejos".

Una persona de una empresa de la cadena de suministro de Apple también le dijo a Caijing Eleven que el punto crítico fatal de la industria de AR/VR es la ecología, y la ecología necesita el mayor volumen para comenzar. Para los desarrolladores, Apple no solo está dispuesta a invertir en el desarrollo de productos, sino que también les proporciona una gran cantidad de herramientas de desarrollo, lo que reduce en gran medida la dificultad de adaptación.

Ya en 2017, Apple lanzó la plataforma de desarrollo AR ARKit. En enero del año pasado, Cook reveló que había más de 14 000 aplicaciones ARKit en la App Store. "Estos son los productos secos." El empresario de la cadena de suministro dijo que la industria de VR/AR ha estado luchando durante mucho tiempo, y ahora finalmente ve un poco de luz.

Después del reflujo de Dachang "Metaverso"

Antes de la conferencia de Apple, el campo XR experimentó muchas rondas de altibajos. Anteriormente, empresas como Sony, Oculus y HTC habían liderado la tendencia XR, pero se enfriaron rápidamente.

El clímax más reciente fue hace dos años cuando Roblox, una plataforma de desarrollo de juegos que propuso "Metaverse" en su prospecto, se incluyó con éxito en la lista. Facebook, la plataforma de software social más grande del mundo, cambió el nombre de su empresa a "Meta", y el concepto de Comenzó el "Metaverso". Después de volverse popular, las principales compañías de Internet se desplegaron una tras otra, y después de la emoción, la temperatura se enfrió nuevamente.

En abril de 2021, ByteDance invirtió en la empresa de concepto Metaverse Code Qiankun (la empresa es propietaria de la plataforma social "Restart the World" creada por adolescentes con un concepto similar a Roblox); en agosto, adquirió el fabricante de hardware de realidad virtual PICO por 9.000 millones de yuanes. En junio de 2022, Tencent estableció un departamento XR en Interactive Entertainment Group (IEG), cuyo negocio incluye software y hardware. En 2021, Kuaishou promoverá la integración de Metaverse, videos cortos y transmisiones en vivo, y lanzará presentadores virtuales y cantantes de ídolos virtuales Wan Pengfei, director del Centro de tecnología de IA de Y-tech, dijo una vez que Metaverse es una dirección importante en el camino del desarrollo. de Kuaishou.

**En febrero de este año, los principales fabricantes ajustaron colectivamente su negocio de XR. **

ByteDance comenzó la optimización organizacional y los despidos en PICO. The Paper citó a expertos de PICO que dijeron que la tasa general de despidos no es alta. Este movimiento es un ajuste normal de la estructura organizacional y las operaciones comerciales de PICO no se verán afectadas. Tencent anunció la cancelación de todos los puestos de XR y respondió que el negocio de XR cambiará la ruta de desarrollo de hardware y que los equipos comerciales relevantes se ajustarán. Kuaishou ajustó el negocio de video panorámico y Ma Yingwu, líder del proyecto Metaverse/Panoramic Video, renunció. Microsoft disolvió el equipo de Industrial Metaverse que se había establecido durante solo cuatro meses.

En ese momento, se pensaba que la "retirada" de los principales fabricantes en el campo del "Metaverso" era una manifestación de que la industria XR entraba en un "invierno frío". Sin embargo, algunos profesionales no están de acuerdo con esta afirmación y creen que se trata de un ajuste normal en el proceso de desarrollo de la industria.

**Uno de los practicantes de realidad virtual que trabaja para una empresa de Internet le dijo a Caijing Eleven que los ajustes intensivos de varios fabricantes importantes no se deben a que la industria esté en un clima frío y las perspectivas sean preocupantes, sino que simplemente sucede que el tiempo de ajuste está cerca. . Además, la persona cree que el concepto de "metaverso" es demasiado vago y sospechoso de especulación; su equipo no discutirá XR y "metaverso" juntos. Por lo tanto, el reflujo de "metaverso" no significa que XR Ebb marea ". el desarrollo técnico tiene leyes objetivas, avanza paso a paso y no 'explotará' en un corto período de tiempo". **

El término "Metaverso" tampoco se mencionó en la Conferencia de Desarrolladores de Apple.

Zhang Wulong también está de acuerdo con este punto. Dijo que desde la llegada de las máquinas todo en uno VR en 2019, toda la industria ha crecido más de 10 veces; la evaluación de "retirada" causada por el ajuste de los principales fabricantes es principalmente porque el público tiene expectativas excesivas para las industrias emergentes como la realidad virtual. Gao: "Las grandes fábricas han entrado en el mercado, el capital está caliente y el mercado está preocupado. Parece que explotará el próximo año. Cuando las grandes fábricas se ajusten, el capital ser transferido a otros puntos calientes. El mercado no logra explotar como se esperaba, y parece que el próximo año será 'cool'".

Tanto Zhang Wulong como los profesionales de VR mencionados anteriormente mencionaron que la industria XR ha experimentado múltiples ciclos de altibajos: "Algunos cambios son cambios de ritmo provocados por perturbaciones de capital, no problemas en la industria misma".

Este año, la industria XR ha vuelto a estar activa. El 1 de junio, OPPO lanzó la versión para desarrolladores de MR Glass, que brinda a los desarrolladores herramientas para verificar y desarrollar contenido XR; el mismo día, Meta lanzó Quest 3, un nuevo auricular MR.

En mayo de este año, el CTO de Meta, Andrew Bosworth (Andrew Bosworth), dijo en las redes sociales que 2023 "representa un cambio considerable" y entrará en "VR 2.0", que incluye seguimiento de manos, seguimiento de movimientos oculares, seguimiento de rostros y otras tecnologías, que "son la nueva línea de base para el futuro de ciertos tipos de dispositivos".

Algunos profesionales también dijeron a "Financial Eleven" que, aunque los auriculares de Apple han atraído mucha atención, todas son tecnologías existentes. "No superó las expectativas, y la dirección también es un consenso de la industria". descanso en la industria Después de un breve período de opinión pública acalorada, la industria seguirá siendo plana.

Una empresa óptica de nivel medio dijo que en los últimos años, el campo AR/VR ha carecido de escenarios de aplicación rígidos, y las aplicaciones comerciales aún están inmaduras, y es difícil dar un gran salto dentro de dos años.

Los envíos no se han mantenido. Según datos de IDC, una institución de investigación de terceros, los envíos globales de auriculares AR/VR en 2022 serán solo de 8,8 millones de unidades, lo que representa una brecha significativa en comparación con los 1200 millones de teléfonos inteligentes y los 500 millones de relojes inteligentes. sigue descendiendo interanualmente, con una caída del 21%.

Pero en cualquier caso, el lanzamiento de Vision Pro ha inyectado sangre fresca a esta industria que ha permanecido en silencio ante la opinión pública durante un tiempo. Los practicantes de VR mencionados anteriormente comentaron: "El buen espectáculo acaba de comenzar".

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