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Telegramのミニゲームエコシステムが冬の時代に突入:MAUが33%大幅減少、商業化とコンテンツ革新が鍵に
Telegramのミニゲームエコシステムが厳しい冬を迎え、MAUの大幅な減少が懸念される
最近、TelegramボットとMiniappのユーザーデータは明らかな減少傾向を示しています。かつては、Clickerゲームの爆発的な成長がTelegram Miniappをブロックチェーン分野の焦点にしました。しかし、繁栄の背後には危機が潜んでいます。
Clickerゲームの支援戦略に過度に依存することは、短期的にはユーザーとデータの急増をもたらしましたが、生態系の不均衡の種をまくことにもなりました。ユーザーの新鮮さが失われると、Clickerゲームの同質化や深みの欠如の問題が徐々に明らかになり、全体の生態系が反発を受け始めます。
今、潮が引いており、戦略的な失敗を深く反省し、エコシステムの次の段階の発展を導く新しい方向性を見つける必要があります。
1. MAUの大幅な減少傾向は止められない
10月1日から10月31日までの820のTelegramプロジェクトの監視によると、累積月間アクティブユーザー数(MAU)は879,922,503に達しましたが、この膨大な数字の背後には懸念すべき急激な減少が隠れています。
1か月以内に、MAUは合計295,971,112減少し、33%の下落に相当します。この顕著な減少は、ユーザーのアクティブ度の急速な低下を示しており、全体のエコシステムが前例のない挑戦を経験していることを反映しています。
毎日のデータ分析を通じて、この下落幅が拡大傾向を示していることが分かりました。特に500万人以上のユーザーを持つ大規模プロジェクトでは、最初のMAUの減少速度は比較的緩やかで、ある程度の安定性を保っているようです。しかし、時間が経つにつれて、これらのプロジェクトの減少速度は加速し、後期にはリードして下落するようになり、全体のMAUの減少により深遠な影響を及ぼしています。
この現象は、ユーザー規模の大きな主要プロジェクトでさえ、ユーザーの流出の影響に耐えられないことを示しており、エコシステム内部に存在する深刻な問題が早急に解決される必要があることを示しています。
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2. プロジェクトの価格変動の背後にある構造的変化
監視された820のプロジェクトの中で、10月には249のプロジェクトが上昇し、491のプロジェクトが下落しました。
分析から明らかに見えるのは、頭部で歴史のあるプロジェクト——すでに発行されたトークンのHamster、Dogs、Catizenなどを代表に——が最も顕著に下落していることです。かつては輝かしいスタープロジェクトであったこれらは、今やユーザーの活動度と参加度の大幅な低下に直面しており、成長の原動力の減少とユーザーの新鮮さの消退を反映しています。
その一方で、一部の新興プロジェクトは正の成長を提供し、市場に新たな活力を注入しています。しかし、数量と成長率の観点から見ると、これらの新しいプロジェクトの増加は古いプロジェクトの下落がもたらす影響をはるかに補うことはできません。
ユーザー規模が100万人未満のプロジェクトでは、下落しているプロジェクトの数が上昇しているプロジェクトの数を上回っています。これは、中小規模プロジェクトの領域でも、全体的なトレンドが依然として下降しており、市場にはこの状況を逆転させるのに十分な新たな力が不足していることを示しています。
この現象は、エコシステムに存在する構造的な問題を浮き彫りにしています:古いプロジェクトの魅力が徐々に減少し、新しいプロジェクトの成長の勢いが不足しており、全体のエコシステムは新たな刺激と方向性を切実に必要としています。ユーザーのエンゲージメントを維持しながら、より革新的で価値のあるアプリケーションを提供することが、喫緊の課題となっています。
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3. プロジェクト規模の移行とユーザー需要の低下
エコシステムの変化をより深く理解するために、監視された820のプロジェクトを月間アクティブユーザー数(MAU)に基づいていくつかのレベルに分類します:5000万以上、1000万-5000万、500万-1000万、200万-500万、50万-200万、10万-50万、2万-10万、および2万未満。
10月のこれらのプロジェクトの変遷を観察することで、注目すべきいくつかのトレンドが見つかりました。
3.1 高額プロジェクトから低ランクへの流動
明らかに、トッププロジェクトは低いレベルに滑り落ちています。5000万人以上のユーザーを持つプロジェクトの数は2から1に減少し、これらのフラッグシッププロジェクトのユーザーアクティブ度が大幅に低下していることを示しています。この傾向は、高級プロジェクトの数の減少と中級プロジェクトの増加を引き起こし、エコシステムが上から下への収縮を経験していることを反映しています。
3.2 中額プロジェクトのランクが明らかに低下
中程度の規模のプロジェクトも活発度の低下の影響を免れませんでした。プロジェクトの数の増加は主に高ランクプロジェクトの格下げによるものであり、自己の成長によるものではありません。これは中程度のプロジェクトがユーザー規模を維持する圧力が増大し、ユーザーの流出現象が顕著であることを示しています。
3.3 小規模プロジェクトの数が大幅に増加
小規模プロジェクトの数の増加は、エコシステムの繁栄の兆しではなく、全体的なプロジェクトの減少の結果です。各ランクのプロジェクトは一般的にユーザーの活動度の低下の問題に直面しており、新しいプロジェクトの流入はユーザーの流出を補うには不十分で、エコシステムは新しい血液を欠いています。
これらのデータは、エコシステムプロジェクトの規模が全面的に減少している傾向を明確に示しています。トッププロジェクトから小規模プロジェクトまで、活発さの低下の影響を避けることはできません。この傾向は、現在のエコシステムにおけるユーザーの定着率が不足しており、革新的な推進力が欠如していることを反映しており、成長を刺激し、ユーザーの信頼を取り戻すために新しい戦略とナラティブが急務であることを示しています。
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4. OpenLeagueプロジェクトの困難とハイライト
エコシステム内の各プロジェクトの発展状況を考察する際、私たちはOpenLeagueプロジェクトに注目しました。市場で一定の知名度とユーザーベースを持っているにもかかわらず、ユーザーの減少傾向を避けることはできず、特定の面ではさらに深刻な下落を見せています。
さらに、プロジェクト内部には魚とドラゴンが入り混じっており、品質にばらつきがあります。しかし、注目すべきは、依然として一つか二つの優れたプロジェクトが際立っており、全体のエコシステムに希望をもたらしていることです。
ユーザーの下落トレンドがより明確になっている
OpenLeagueプロジェクトのデータ分析を通じて、私たちは次のことを発見しました:
プロジェクトの質がまちまちです
注目すべきポイント
多くの課題に直面しているにもかかわらず、OpenLeagueにはいくつかの優れたプロジェクトがあり、例えば「AKEDO Game」や「RentTycoon」は特定の日に深い緑を示し、持続的に上昇しています。
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5. 鯨が落ちると万物が生まれるか、あるいは最終的にゼロに帰する
プロジェクトのユーザー動向をより深く理解するために、30日前の1週間(9月24日-9月30日)と最近の1週間(10月25日-10月31日)のプロジェクトの変化を研究しました。
私たちは2つの7日間の期間に対して、以下の指標を定義しました:
さらに、M1を横軸、M2を縦軸とする二次元座標系を描き、分析を補助するために補助線x=-yを追加しました。
座標象限の解釈
プロジェクトのデータポイントを座標系にプロットすることによって、それが存在する象限と位置に基づいてプロジェクトのユーザートレンドを評価することができます。
第一象限(M1>0,M2>0):プロジェクトは30日前の1週間と最近の1週間でユーザーの増加を示しています。これらのプロジェクトは持続的な成長の勢いを持ち、ユーザーの活動が着実に向上しており、注目してフォローする価値があります。
第二象限(M1<0,M2>0):プロジェクトは30日前の1週間のユーザー数が減少しましたが、最近の1週間で増加しました。データポイントがx=-yの右側にある場合、プロジェクトは下降を逆転し始めており、有望なプロジェクトになる可能性があります。x=-yの左側にある場合、増加幅が以前の減少を補うには不十分であり、プロジェクトはまだ不安定な状態にある可能性があります。
第三象限(M1<0,M2<0):プロジェクトは2つの期間にわたってユーザーが減少しています。これらのプロジェクトは明らかな減少傾向があり、ユーザーの活動度が持続的に低下しており、終了リスクが高いです。
第四象限(M1>0,M2<0):プロジェクトは30日前の1週間で成長しましたが、最近の1週間で減少しています。データポイントがx=-yの左側にある場合、それはプロジェクトの減少幅が以前の成長を上回っていることを示しており、ユーザーはスパイラルダウンに入る可能性があるため、注意が必要です。
さらに、データポイントが原点に近く、x=-y付近に位置するプロジェクトでは、M1とM2の合計がゼロに近く、プロジェクトのユーザー変動に実際の成長が欠けていることを示しており、操作されたトラフィックが存在する可能性があり、実際の新規ユーザーは少ない。
上記の内容から、私たちは簡単に要約できます:
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6. まとめ
現在、Telegramのアプリケーションは前例のない困難に直面しており、主に2つの側面に集中しています:商業化とコンテンツ。
商業化の観点から:
現在のビジネスモデルは主に販売量と上場にあり、核心はトラフィックのマネタイズにあります。しかし、現段階の課題は、上場の売り手と取引所がすでに一波のトラフィックを購入しており、新たに追加されるトラフィックは彼らにとって魅力が不足しています。同時に、ゲーム内で大量のトークンが生成されていますが、具体的な利用シーンや消費メカニズムが欠けています。プレイヤーがトークンを取得した後、唯一の選択肢は売却することです。